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32 pièces
Le jeu d' échecs se compose de 32 pièces, 16 blanches (Roi, Dame, 2 Tours, 2 Fous, 2 Cavaliers et 8 pions) et autant de noires.
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Roi |
Dame |
Fou |
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| Cavalier |
Tour |
Pion |
Dans la position initiale du jeu, les 32 pièces sont disposées sur les deux premièes rangées de cases horizontales, devant chacun des joueurs.
Les figures (par opposition aux pions, pièces de moindres importance), Roi, Dames, Fous et Cavaliers sont placées sur la 1ère rangée pour les Blancs et sur la 8ième rangée pour les Noirs.
LEs Tours sont dans les angles, les Cavaliers à leurs côtés, puis viennent les Fous et sur les deux colonnes centrales, la Dame et le Roi. La Dame se trouve toujours sur une case de sa couleur.
Devant chaque figure, se trouve un pion de sa couleur.
Le roi se déplace dans toutes les directions, sur les colonnes, rangées et diagonales, d'une seule case à la fois :
Dans sa position initiale en e1, le Roi blanc contrôle 5 cases. Il peut se déplacer sur les cases d1, d2, e2, f2 et f1. Placé au centre de l'échiquier, il contrôle 8 cases, mais dans l'angle seulement 3.
Le roi blanc d4 peut se déplacer sur les cases c3, c4, c5, d5, e5, e4, e3 et d3; le roi noir h8 seulement sur les cases g8, g7 et h7.
La dame est la pièce la plus puissante du jeu. Comme le roi, elle se déplace en toutes directions, mais sa marche est étendue à tout l'échiquier.
De sa position initiale, la Dame blanche d1 contrôle 21 cases. Elle peut se déplacer dans 5 directions, sur les colonnes, rangées et diagonales.
Plus elle se centralise, plus son rayon d'action augmente. Placée en e5, par exemple, elle peut se déplacer dans 8 directions et contrôle 27 cases.
La Tour se déplace linéairement sur les colonnes et les rangées, d'une ou plusieurs cases à la fois.
De sa case initiale, la Tour a1 contrôle 14 cases.
Elle peut se déplacer verticalement sur les cases a2, a3, a4, a5, a6, a7 ou a8, ou horizontalement sur les cases b1, c1, d1, e1, f1, g1 ouh1
Contrairement à toutes les autres pièces, elle ne contrôle pas davantage de cases en étant placée au centre. Ainsi la Tour e4 contrôle encore 14 cases, mais peut se diriger dans 4 directions, en e5, e6, e7, e8 ou en e3, e2, e1 et en d4, c4, b4, a4 ou en f4, g4, h4.
Le fou se déplace le long des diagonales. C'est la seule pièce qui demeure constamment sur des cases de même couleur.
Plus il se centralise, plus son rayon d'action augmente. Placé en e5, par exemple, il contrôle 13 cases.
Le saut du Cavalier s'effectue dans toutes les directions en franchissant d'abord une case comme la Tour, puis une case comme le Fou en s'éloignant toujours de sa case départ.
De sa case initiale, le Cavalier f1 peut jouer sur 3 cases, en e2, f3 ou h3.
Centralisé, le Cavalier augmente considérablement son rayon d'action.
Placé en e4, par exemple, il dispose de 8 cases possibles en d6, f6, g5, g3, f2, d2, c3 ou c5.
En revanche, confiné dans un angle, il ne peut se déplacer que sur 2 cases.
De h1, il ne dispose que de f2 et g3.
À chaque déplacement, le Cavalier se retrouve sur une case de la couleur inverse à celle qu'il vient de quitter.
La marche du pion a plusieurs particularités. Il n'a pas le droit de reculer.
À partir de sa case de départ, il peut faire un premier pas de deux cases ou d'une seule case, au choix, sur sa colonne. Ensuite, il avance sur sa colonne, d'une seule case à la fois.
Le pion e2 peut avancer au choix sur les cases e3 ou e4. Le pion c4 ne peut avancer qu'en c5.
Un pion atteignant le terme de sa route (8ème rangée pour un pion blanc, 1ère ranger pour un pion noir) ne peut rester pion. Il doit être immédiatement échangé en n'importe quelle figure de sa couleur, sauf le Roi. Cette transformation s'appelle promotion.
L'action de la nouvelle figure est imédiate.
Deux pièces ne peuvent occuper une même case.
Lorsqu'une pièce est jouée sur une case occupée par une pièce adverse, il y a prise et la pièces qui occupait auparavant la case doit être retirée de l'échiquier, au profit de la nouvelle venue.
Toutes les pièces prennent comme elles se déplacent, mis à par le pion qui prend d'une colonne en diagonale en avançant.
Dans la position suivante, Roi, Dame, Tour, Fou et Cavalier blancs peuvent prendre la Tour noire.
Si le pion avance sur une colonne, il prend en diagonale à la manière d'un Fou, mais toujours d'une seule case à droite ou à gauche et en avançant.
Ainsi le pion blanc peut prendre soit la Tour, soit le Cavalier noir.
Lorsqu'un pion franchit deux cases lors de son premier déplacement, il peut être pris par un pion adverse qui aurait pu le prendre s'il n'avait avancé que d'une case.
La prise est alors effectuée normalement, comme si le double pas du pion avait été simple.
Position avant le déplacement du pion blanc de c2 à c4.
Position après la prise en passant du pion noir.
remarque :
Il n'est possible de prendre un pion en passant qu'immédiatement après qu'il a avancé de deux cases.
Valeur théorique :
En prenant comme unité de valeur le pion, le Fou et le cavalier valent 3 points chacun, la Tour 5 points, la Dame 10. Le roi est exclu de cette échelle de valeur, car sa capture constitue le but même du jeu d'échecs, sa perte engendrant la fin de la partie.
Illustration :
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Roi |
Dame |
Tour |
aucun |
10 |
5 |
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Fou |
Cavalier |
pion |
3 |
3 |
1 |
Le pion :
Chaque pion possède en sa giberne un bâton de maréchal, puisqu'il sera promu en une figure s'il parvient à traverser tout l'échiquier.
Mais sa route est longue et semée d'embûches! C'est la plus petite pièce du jeu.
Les figures :
Fou et Cavalier, à la démarche si différente, sont néanmoins d'une valeur similaire.
Le fou a l'avantage d'être une pièce à longue portée, c'est-à-dire capable d'aller d'un bout de l'échiquier à un autre en un seul mouvement, mais il ne peut se mouvoir que sur trente deux cases : un Fou placé sur une case noire demeurera toute sa vie sur des cases noires et ne pourra donc accéder qu'à la moitié de l'ensemble de l'échiquier!
En revanche, le Cavalier, bien que beaucoup plus lent, a la capacité de sauter par-dessus les autres pièces et de se rendre sur les 64 cases.
Pièce à longue portée comme le Fou, la Tour est nécessairement plus forte, car elle possède l'atout de se déplacer sur toutes les cases.
Cumulant la marche du Fou et de la Tour, la Dame est la figure la plus puissante.
Pièces mineures :
Fou et Cavalier sont des pièces dites mineures, par opposition à la dame et à la Tour, dites pièces lourdes.
Complémentarité :
Chaque pièce se différencie par ses mouvements et sa force, mais aussi par son rôle.
Tel un fantassin, le pion démine le terrain, attaque et refoule les figures adverses. Les Tours expriment leur force rectiligne sur les colonnes ouvertes, dégagées d'obstacles.
Rapide, le fou rêve de grandes diagonales. Agile, le Cavalier, grâce à ses sauts, fait fi des obstacles. La puissante Dame rayonne, mais en raison de son importance, elle doit veiller à ne pas trop s'exposer. Pataud, le Roi craint les attaques.
Valeur relative :
La valeur théorique des pièces évolue bien entendu au cours de la partie, en fonction de chaque situation particulière. Tel un fou placé sur une grande diagonale ouverte sera plus puissant qu'une Tour enfermée par ses propres pièces. Un pion menaçant d'être promu(de se transformer en pièce à l'arrivée sur la dernière ligne adverse) pourra se révéler l'élément détérminant du jeu. Une dame exilée dans un coin de l'échiquier se verra temporairement réduite à un rôle subalterne. Mais une règle simple doit constamment demeurer présente à l'esprit : le champ d'action des pièces et donc leur valeur augmentent toujours lorsqu'elles se rapprochent du centre de l'échiquier.