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Apprenez le jargon des échecs ! Série d'exercices :
Notions indispensables :
"La capture du Roi adverse est le but, mais non le premier objet du jeu." whilhelm Steinitz, premier champion du monde. Echecs! Echecs et mat! Du persan shah mat , signifiant le roi est mort, cette expression évoque les origines du jeu. Mais, disputé à armes égales, le combat est chevaleresque : quand le Roi se rend, il demeure sur l'échiquier. Dans cce jeu courtois, reconnaissant la supériorité de l'adversaire, il est même élégant d'abandonner avant l'échec et mat. Le duel peut aussi s'achever pacifiquement en cas de pat, ou lorsque les forces en présence ne suffisent plus à vaincre. L'étude de ce matériel minimum indispensable pour mater un Roi dépouillé, c'est-à-dire demeuré seul sur l'échiquier, et les méthodes d'éxecution des mats élémentaires, constituent les éléments de base de la technique échiquéenne.
La conduite de la partie : Le joueur ayant les blancs commence la partie. On dit qu'il a le trait. Les deux joueurs jouent à tour de rôle en faisant un coup à la fois. Un coup est le transfert d'une pièce d'une case à une autre. Le but de la partie est de mettre le Roi averse échec et mat. L'échec : L'échec au roi est l'attaque du Roi par une pièce adverse. L'échec au roi doit toujours être immédiatement paré. Cette parade peut s'effectuer de trois manières : -par capture de la pièce adverse donannt échec ; -par déplacement de Roi sur une case où il ne sera plus attaqué; -par interposition d'une pièce masquant l'action de la pièce adverse donnant échec. Dans la position suivante, leur Roi étant mis en échec par la Tour g6, les Blancs ont le choix entre : -la prise de la Tour par le Fou; -le déplacement du Roi sur une case où il n'est plus menacé (f1, f2, h1 ou h2); -l'interposition du Fou sur la case g2, masquant l'action de la Tour.
Le Roi ne peut être pris. Si un joueur met son Roi en échec ou oublie de parer un échec, la partie sera reprise à partir de la position où le coup illégal a été commis. Il en résulte que deux Rois ne peuvent jamais se trouver sur des cases adjacentes. En effet, un Roi s'approchant de son homologue se mettrait lui-même en échec. Le mat : L'échec et mat est la situation d'un Roi en échec, c'est-à-dire attaqué par une pièce adverse, cet échec ne pouvant être paré d'une façon quelconque et le Roi ne pouvant fuir sans se mettre de nouveau en échec. La partie est immédiatement perdue pour le joueur dont le Roi est échec et mat. Sur le diagramme suivant, le Roi h8 est en échec par la Tour h3. Il ne peut ni demeurer sur la colonne "h" à cause de cette même Tour, ni fuir sur la colonne "g" à cause de la Tour g6 qui le mettrait en échecn ni interposer k'une de ses pièces pour parer l'échec, ni capturer la Tour donnant échec.
Durant toute la partie les deux Rois restent donc sur l'échiquier, puisque l'échec et mat, autrement dit la capture imminente d'un Roi, arrête immédiatement le jeu. La plupart des parties d'échecs ne vont d'ailleurs jusqu'à leur terme normal, le mat. Entre compétiteurs de bon niveau, la courtoisie interdit la poursuite d'une lutte trop inégale. Lorsqu'un joueur estime la défaite inéluctable, il est d'usage d'abandonner avant de se faire mater.
Le pat : Le pat est la situation dans laquelle un joueur ayant le trait ne peut éxecuter aucun coup légal, son Roi n'étant pas en échec. Le pat met immédiatement fin à la partie.
Le Roi blanc n'est pas en échec, mais ne peut se déplacer, car il serait mis en échecpar la Dame noire. Les Blancs n'ayant pas d'autre pièce à jouer, la partie d'échève par le pat. Les cas de nulle : Une partie peut être déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur ni perdant, dans différentes circonstances : -par le pat; -lorsqu'un mat n'est plus possible faute de matériel suffisant (lorsqu'il ne reste que les deux Rois sur l'échiquier par exemple); -par un échec perpétuel, c'est-à-dire lorsqu'un joueur donne constamment des échecs sans que l'adversaire puisse s'y soustraire; -par convention mutuelle si les deux adversaires estiment que ni les Blancs ni les Noirs ne peuvent forcer la victoire (actuellement cette méthode est soumise à condition dans certains tournois); -par une triple répétition de la position, le trait étant au même joueur à chaque fois.
Trouver un abri pour le roi : L'échec et mat étant le but du jeu, il va de soi que tout au long de la partie chaque joueur veillera à se protéger au maximum des échecs adverses. C'est pourquoi lors de la phase initiale, le Roi ne prend que très rarement part à la lutte, restant à l'abri derrière le bouclier formé par ses pièces. Le roque est un déplacement particulier permettant de mettre rapidement le Roi en sécurité. Presque toujours recommandé, il est utilisé dans la très grande majorité des parties. Le roque : Le roque est le seul coup permettant de déplacer deux pièces simultanément. De sa case initiale, le Roi blanc e1 peut roquer avec sa tour h1 (petit roque) ou sa Tour a1 (grand roque), le Roi noir e8 avec sa tour h8 (petit roque) ou sa Tour a8 (grand roque).
Le Roi joue de deux cases à droite ou à gauche sur sa rangée. La Tour vers laquelle il s'est dirigé passe au-dessus de lui pour se placer sur la dernière case qu'il vient de franchir.
Le roque n'est possible que : -si le Roi n'a pas encore joué; si la Tour avec laquelle le roque est effectuée n'a pas encore joué; -si aucune autre figure ne se trouve entre le Roi et la Tour. Le Roi ne peut pas roquer s'il est en échec ou s'il doit franchir une case où il serait en échec. Dans la position ci-dessous, le grand roque noir est possible, car seule la tour noire passe sur la case b8 contrôlée par le Fou blanc g3. Le petit roque blanc est interdit, car le Roi blanc passerait sur la case f1 contrôlée par le fou noir b5.
La description de la partie : Les parties d'échecs peuvent être écrites grâce à la notation, système d'abréviations et de signes conventionnels. Le système le plus répandu est la notation algébrique dans laquelle chaque case est déterminée par la lettre de sa colonne et le chiffre de sa rangée. Ainsi, dans la position initiale, le Roi blanc se trouve en e1, le pion devant lui en e2. Les déplacements : Le déplacement des figures est indiqué par les coordonnées de la case d'arrivée, précédées de l'initiale de cette figure, R (Roi), D (Dame), T (Tour), F (Fou) ou C (Cavalier). Exemple : "Dd2" signifie que la Dame joue sur la case d2. Le déplacement d'un pion est indiqué par les seules coordonnées de sa case d'arrivée. Exemple : "d4" signifie que le pion joue en d4. La levée de l'ambiguïté : Lorsque deux figures de même nature peuvent se rendre sur une même case, la précision nécessaire est apportée par la lettre ou le chiffre de la case de départ. Exemple : "Cbd2" signifie que des deux cavaliers pouvant se rendre sur la case d2, c'est le Cavalier situé sur la colonne "b" qui joue. Les signes particuliers : La prise est notée par le signe "x". Exemple : "Cxc6" signifie que le Cavalier prend la pièce placée sur la case c6. Le petit roque s'écrit "0-0", le grand roque "0-0-0". L'échec au Roi est noté par le signe "+". Exemple : "Cxc6+" signifie que le Cavalier prend en c6 en donnant échec. L'échec et mat est signalé par "#". Exemple : "Cxc6#" signifie que le cavalier prend en donnat échec et mat. La promotion : La promotion est notée par le coup de pion, suivi de l'initiale de la figure en laquelle il est promu. Exemple : "e8D" signifie que le pion jouant en e8 est promu en Dame. La partie : Chaque coup (mouvement d'une pièce blanche + mouvement d'une pièce noire) est précédé de son numéro d'ordre, par exemple 1.f4 e6 2.g4 Dh4#, ce qui donne la position suivante :
Pour décrire seulement un coup des Noirs, le déplacement blanc est remplacé par "...". Ainsi, dans la partie précédente, le dernier coup des Noirs est 2...Dh4#. La ponctuation des coups : Les coups sont éventuellement ponctués de points d'exclamation ou d'interrogation permettant d'apprécier leur qualité : "!" signifie bon coup, "!!" très bon coup, "?" mauvais coup, "!?" coup intéressant, "?!" coup douteux. Par exemple, dans la partie précédente, la notation 2.g4?? signifie que les Blancs jouent un très mauvais coup, puisqu'ils permettent aux Noirs de mater. |
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